Ressourcen

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In Reus gibt es mehrere Ressourcen, die benötigt werden, um eure Siedlungen zu einem hohen Wohlstand zu führen. Neben den drei Grundressourcen Nahrung, Technologie und Reichtum, die zusammen addiert den gesamten Wohlstand einer Siedlung ergeben, existieren noch Gier, Ehrfurcht, Gefahr und Fruchtbarkeit.

Contents

Nahrung

Sowohl Pflanzen als auch Tiere bieten Nahrung.

Als benutzte Anzahl an Nahrung Nahrung (Food) wird der Teil der Nahrung bezeichnet, der von einer Siedlung momentan benutzt wird und damit auch in die Berechnung des Wohlstandes miteinbezogen wird. Diese Anzahl steigt weiter bis die maximale Anzahl erreicht ist. Je größer der Unterschied zwischen benutzter und maximaler Anzahl an Nahrung ist, desto stärker ist der Zuwachs, aber umso schneller steigt die Gier.

Reichtum

Sowohl Minerale als auch Tiere bieten Reichtum.

Als benutzte Anzahl an Reichtum Reichtum (Wealth) wird der Teil des Reichtums bezeichnet, der von einer Siedlung momentan benutzt wird und damit auch in die Berechnung des Wohlstandes miteinbezogen wird. Diese Anzahl steigt weiter bis die maximale Anzahl erreicht ist. Je größer der Unterschied zwischen benutzter und maximaler Anzahl an Nahrung, desto stärker ist der Zuwachs, aber umso schneller steigt die Gier.

Technologie

Sowohl Minerale als auch Pflanzen bieten Technologie.

Als benutzte Anzahl an Technologie Technologie (Technology) wird der Teil der Technologie bezeichnet, der von einer Siedlung momentan benutzt wird und damit auch in die Berechnung des Wohlstandes miteinbezogen wird. Diese Anzahl steigt weiter bis die maximale Anzahl erreicht ist. Je größer der Unterschied zwischen benutzter und maximaler Anzahl an Nahrung, desto stärker ist der Zuwachs, aber umso schneller steigt die Gier.

Wohlstand

Wohlstand (Prosperity) ist die Summe aus der benutzten Anzahl an Nahrung, Reichtum und Technologie aller Siedlungen und dient dazu, zu messen wie erfolgreich deine Siedlungen sind. Der Wohlstand wird in der oberen, linken Ecke des Bildschirms angezeigt.

Gier

Die Gier (Greed) ist ein weiterer Faktor der Siedlungen, der bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Siedlung in den Krieg zieht oder einen der Riesen angreift.

Gier entsteht durch das zu schnelle abbauen/ernten einer Hauptressource (abhängig auf welcher Landschaft sich die Siedlung befindet). Desweiteren steigt die Gier an, wenn die Differenz einer Ressource (die man benutzten kann) und der benutzten Ressource, über 20 liegt. Wenn ein Projekt nicht beendet wurde, steigt die Gier, aber wenn man ein Projekt abgeschlossen hat, sinkt die Gier nicht.

Wenn die Gier auf das mittlere Level ansteigt, wollen die Dorfbewohner gegen ein schwächeres Dorf in den Krieg ziehen.

Wenn die Gier auf das höchste Level angestiegen ist, wollen sie einen Giganten angreifen. Wenn das geschieht, stoppen sieh die Angriffe auf andere Dörfer. Wenn ein Gigant einmal Ziel eines Angriffes wurde, wird dieser um den ganzen Planeten verfolgt. Sie ändern ihr Ziel solange nicht, bis der Gigant oder das Dorf vernichtet ist.

Man kann den Gierstatus zurücksetzten, indem man das Dorf beschädigt oder die Armeen vernichtet. Wenn die Dorfbewohner einen Kampf im Krieg verlieren, sinkt die Gier um 1 Punkt.

Die Gier wird in der Dorfansicht, mittels blauen (nicht gierig) und roten (gierig) Smileys angezeigt.

Ehrfurcht

Die Ehrfurcht (Awe) einer Siedlung sorgt für ein schnelleres Wachstum einer Siedlung, ohne dass dabei die Gier steigt.

Gefahr

Bestimmte Tiere, aber auch Fähigkeiten der Riesen, sorgen für Gefahr (Danger) in ihrer Umgebung. Je nachdem wie hoch die Gefahr ist, hat sie keine, positive oder negative Folgen:

  • Niedrige Gefahr: Keine Wirkung auf die Siedler
  • Mittlere Gefahr: Der Gierzuwachs einer Siedlung wird komplett angehalten. (Anscheinend derzeit (v 1.0.4.0) auch die Gierabnahme)
  • Hohe Gefahr: Die Siedler zerstören das zuletzt platzierte gefährliche Tier, um zur mittleren Gefahrenstufe zurückzukehren.

Die Gefahr wird unten in der Dorfansicht angezeigt.

Danger.png

Die Gefahr, der für den oben beschriebenen Effekt benötigt wird, erhöht sich, wenn das Dorf seine Ressourcen erhöht.

Hier ein Beispiel mit Wölfen und Bisons in einem Wald:

Einzugsgebiet Nr. 1 2 3 4 5 6
Einzugsgebiet - - Bison Wolf - -
Gefahr 2 Danger 4 Danger 4 Danger 4 Danger 4 Danger 2 Danger

Der Bison ergibt 2 Danger. Der Wolf ergibt 1 Danger + 1 Danger für jeden Bison innerhalb seines Tierradius. Der Bison deckt die Gebiete von 1 bis 5 mit seinem Radius Radius ab und daraus ergibt sich 2 Danger. Der Wolf deckt die Gebiete 2 bis 6 mit seinem Radius Radius ab und daraus ergibt sich 2 Danger.

Die Gefahr eines Dorfes ist gleich der Summe aller Gefahrengebiete innerhalb der Dorfgrenzen, 20 Danger in dem Fall.

Aber aufgepasst: Man muss auch diejenige Gefahr mit einrechnen die durch Aspekte, die Tiere gefährlicher machen, entstehen.

Natur

Pflanzen sorgen innerhalb eines Radius Radius für Natur Natur (Fruchtbarkeit), welche die Voraussetzung für bestimmte Symbiosen ist, sie kann aber auch die Wirkung von verschiedenen Fähigkeiten verstärken.

Die meisten Pflanzen haben eine Fruchtbarkeit von 2 2 Range. Der Natur- oder Fruchtbarkeitswert ist gleich, zu dem höchsten Wert einer Pflanze innerhalb ihres Naturradius.

Hier ein Beispiel mit Onyx und vertrocknetem Strauch in der Wüste:

Einzugsgebiet Nr. 1 2 3 4 5 6
Einzugsgebiet - Onyx vertrockneter Strauch vertrockneter Strauch - Onyx
Ressource 6 Natura 6 Natura 23 Wealth 6 Natura 6 Natura 6 Natura 1 Natura 15 Wealth

Der vertrockneter Strauch gibt 1 Natura + 5 Natura wenn in der nähe eines Minerals.

Onyx gibt 14 Wealth + 1,5 Wealth für jede 1 Natura auf dem Gebiet.

Der vertrocknete Strauch (3) belegt das Gebiet von 1 bis 5 innerhalb seines Naturradius und führt zu 6 Natura.

Der vertrocknete Strauch (4) belegt das Gebiet von 2 bis 6 innerhalb seines Naturradius und führt zu 1 Natura.

Tierradius

Tierradius Range ist nicht wirklich eine Ressource, aber es bezieht sich auf einen Radius den ein Tier hat. Die meisten Tiere haben 2 Range, aber manche starten auch nur mit 1 Range oder bekommen +1 Range durch Symbiose.

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